Sanal Gerçeklik İnsanlar ve Sektörleri Nasıl Etkiliyor?

Virtual Reality, Türkçesiyle Sanal Gerçeklik son 30 yılın popüler kültüründen iş hayatına kadar birçok alanda gündemde kalabilmeyi, zaman zaman öne çıkarken de zaman zaman unutulan bir teknoloji-deneyim aracı olmayı sürdürdü. Son yıllarda ise trendlerin hep en üst sıralarında olmayı başardı. Bunun altına sayılabilecek birçok şey var. Mesela teknolojik gelişmelerle, cihazların güçlenmesi ve nihai tüketiciye ulaşımındaki kolaylık kadar Facebook, yeni adıyla Meta, Samsung, Sony ve hatta Apple’ın adının geçtiği teknoloji devlerinin buraya yaptığı yatırımlar bu popülariteyi sağlıyor.

Yakın dönem ve günümüze bakacak olursak oyun sektörünün başını çektiği Sony Playstation gibi yeni nesil “immersive” oyun deneyimleri azımsanmayacak sayıda oyuncuyu VR oyunların içerisine çekmeyi başardı. Özellikle eğlence sektörünün -müzik sektörü başta olmak üzere- sunduğu VR video klipler ve konser deneyimlerini spor karşılaşmaları destekledi. Ancak VR alanında son umut ışını yakan ise kesinlikle “Metaverse”. VR gözlüklerimizi takip Eyfel Kulesinin altında dünyanın farklı köşelerindeki arkadaşlarımızla buluşup bir şeyler içeceğiz romantizmine kapılmadan VR’ın farklı kullanım alanlarına bir göz atalım.

Perakendecilik Sektöründe Sanal Gerçeklik Gözlüklerinin Yeri

Perakende sektörü sürekli gelişiyor ve benzersiz müşteri deneyimleri yaratıyor. İşletmeler, tüketicilerine hitap etmek için teknolojik yollarla kendilerini farklılaştırma yolunda adımlarını ilerletiyorlar. İnsanlar, market alışverişlerini yapmak, e-ticaret sitelerine göz atabilmek için interneti kullanıyorlar. Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik deneyimini tamamen dönüştürmeye ve internetin yaptığı gibi pazarı değiştirmeye hazırlanıyorlar. Goldman Sachs’a göre, perakende sektöründe AR ve VR pazarı 2025 yılına kadar 1,6 milyar dolara ulaşılması hedefleniyor. İstatistikler, internet kullanıcılarının üçte ikisinin sanal gerçeklikle ilgileneceğini ve %63’ü bu tür teknolojilerin alışveriş yapma şeklini değiştireceğini ve bu tür teknolojilerin alışveriş yapma şekillerini değiştireceğini söylüyor.

Sanal gerçekliğin perakendede yeri olduğu apaçık. Şundan emin olabiliriz ki, teknolojideki gelişmelerle birlikte, alışveriş deneyimlerimiz üzerinde VR’ın çok daha fazla etkisini göreceğiz.

Profesyonel Eğitim’de Sanal Gerçeklik Gözlüklerinin Yeri

Kurumsal eğitimde VR sayesinde katılım ve bilgi tutma düzeylerini artırabilir; çalışanlara daha güvenli, daha maliyetli bir şekilde eğitim sağlanabilir. VR, çalışanların pratik yapmasını sağlayarak, deneyim yoluyla öğrenmelerini sağlar. Deneyimsel öğrenmenin uzun süredir en etkili öğrenme yolu olduğu tartışılıyor. Araştırmalar, deneyim yoluyla öğrenmenin kalıcılığını %75-90 artırdığını gösteriyor.

Perakende mağazaları, müşterini deneyimini geliştirmek için VR eğitimini kullanmaya başlıyor. Örneğin Walmart çalışanlarını tatil telaşına hazırlamak ve eğitmek için STRIVR ile çalışarak, “Black Friday” simülasyonu oluşturuluyor.

BP, çalışanlarını İngiltere’deki petrol rafinelerinde çalıştırma ve acil çıkış prosedürleri konusunda eğitmek için Igloo Vision ile ortaklık kurdu. Çalışanlar sanal dünyadaki hatalarından ders alabildiler. Böylece aynı hataları gerçek dünyada gerçekleştirme olasılıklarını azaltabildiler.

Eğitim’de Sanal Gerçeklik Gözlüklerinin Yeri

VR ile öğrenciler birbirleriyle üç boyutlu bir ortamda etkileşime girebilirler. Ayrıca müzelere, güneş sistemi turlarına katılma gibi sanal alan gezilerine de götürülebilirler. Sanal gerçeklik, özellikle otizm gibi özel ihtiyaçları olan öğrenciler için daha faydalı olabilir. Araştırmalar, VR’ın Otizm Spektrum Bozukluğu da dahil olmak üzere çocuklar için sosyal becerileri güvenli bir şekilde uygulayabileceği ve motive edici bir platform olabileceğini tespit etti. Teknoloji şirketi Floero, çocukların işaret etme, göz teması kurma gibi becerileri öğrenmelerini ve uygulamalarını sağlayan sanal gerçeklik senaryoları geliştirdi. Bu sayede ebeveynler, bağlantılı bir tablet kullanarak takip edebilir ve iletişim kurabilir.

Tıp Eğitiminde Sanal Gerçeklik Gözlüklerinin Yeri

VR, tıbbi prosedürlerde yaşamı tehdit eden durumlarda riski azaltmak için de kullanılabilir. Los Angeles’taki Çocuk Hastanesi’ndeki cerrahlar, acil durumlarda çocuklara nasıl davranılacağı konusunda eğitim oluşturmak için Shauna Heller, yazılım geliştirici bir ekiple ortaklık kurdu. Simülasyonlar sayesinde doktorlar, nöbet geçirmiş veya anafilaktik şokta olan bebekleri nasıl kurtaracaklarını öğrenmeleri sağlanıyor.

VR eğitimi, hataya dayalı öğrenme temelinde çalışır ve doktorların en iyi çözümü öğrenmesine olanak sağlar. Sanal dünyada bir hata yapmanın maliyeti, gerçekte insan hatasının maliyetiyle karşılaştırıldığında hiçbir şeydir.

İnsan Kaynakları’nda Sanal Gerçeklik Gözlüklerinin Yeri

VR eğitimi, bir şirkette işe alımı ve işe alım sürecini iyileştirmek için de kullanılabilir. İK uzmanları ve yöneticiler, bir görüşme simülatörü kullanarak potansiyel adaylara görüşme soruları sorma alıştırması yapabilir, tipik olarak sorulan soruları ve aranacak becerileri öğrenebilir.

 

VR’de işe başlama, çalışanların şirket kültürünü ve günlük yaşamlarını işe başlamadan önce deneyimlemelerine olanak tanıyarak işe başladıklarında kendilerini daha güvende hissetmelerini sağlayabilir.

 

Sanal Gerçekliğin kullanım alanları tabii ki bunlarla da sınırlı değil. Bugün birçok farklı alanda ve gelecekte ise hayatımızdaki yerinin farklı olacağı belli. Sanal gerçekliğin, Artırılmış Gerçeklik ve hatta Mixed Reality yani Karma Gerçeklik ile değerlendirildiğinde gelecek yaşamlarımıza dair farklı ipuçları verdiğini söyleyebiliriz. Artırılmış gerçeklik (Augmented Reality) ve Karma Gerçeklik (Mixed Reality) kavramlarına derinlemesine inmeden önce Sanal Gerçekliğin insan üzerindeki psikolojik ve fizyolojik etkilerinden bahsetmek değişen ve evrimleşen insan ve tüketiciyi anlamamıza yardımcı olabilir.

Santa Kruz Kaliforniya Üniversitesi’deki psikoloji araştırmacıları, sanal gerçeklikte oyun oynamanın, zamanın düşündüğünüzden daha hızlı geçtiği “zaman sıkıştırma” adı verilen bir etki yarattığını keşfettiler. Mullen, hem sanal gerçeklikte hem de geleneksel formatlarda oynanabilecek bir labirent oyunu tasarladı. Araştırma ekibi, oyunu test etmek için 41 Santa Kruz Kaliforniya Üniversitesi öğrencisini işe aldı. Araştırma, oyunun sanal gerçeklik versiyonunu oynayan katılımcıların, monitörde başlayan öğrencilere göre beş dakikanın geçtiğini hissetmeden önce ortalama 72,6 saniye daha uzun süre oynadığını buldu. Diğer bir deyişle, öğrenciler geleneksel formatlara kıyasla sanal gerçeklikte fark ettiklerinden yüzde 28,5 daha fazla süre oyun oynadılar.

İdeal VR incelemesine bakıldığı zaman, kulaklığın yanı sıra bir çift kulaklık ve ayrıca kokumuzu ve dokunuşumuzu uyarma olasılığını da içerir. Ancak çoğu zaman VR deneyimi yalnızca görsel uyarımdan oluşur. Gerçek yaşam deneyimlerine kıyasla duyusal uyartıdaki bu azalma nedeniyle, birçok araştırmacı VR’nin bazı beyin bağlantılarını nasıl zayıflattığını göstermiştir.

Farelerle yapılan sinirbilim deneyleri ilginç sonuçları birleştirdi. Uzamsal hücreleri araştırmayı amaçlayan araştırmalar, baş yönünü takip eden ve navigasyondan sorumlu olan “kafa yönü” denen şeyin devre dışı kaldığını göstermiştir. VR’a dalmışken kafayı hareket ettirme imkanı olmadığı için bu hücreler her zamanki gibi çalışamazlar.

Başka bir çalışma, Sanal Gerçeklik (VR) aracılığıyla tüketicilerin deneyiminin, web sitesi deneyimiyle karşılaştırıldığında, çevrimiçi mağazayı çekici olarak algılamak için onları yeterince cezp edip etmediğini incelemeyi amaçladı. Deneyler için iki tür uyarıcı geliştirildi: tüketicilerin VR mağaza deneyimi (yani, katılımcıların bir moda perakendecisinde kaydedilen 360 derecelik tabanlı VR mağaza videolarını deneyimlemesi) ve mağaza web sitesi deneyimi (yani, katılımcıların aynı mağazanın web sitesini deneyimlemeri).

Sonuçlar %82.30 olumlu ve %17.70 olumsuz kelimeyi ortaya çıkardı. Olumlu kelimeler arasında “cool”, “eğlenceli” ve “keyifli” ilk üç sırayı alırken, bunu “gerçekçi, güzel, eğlenceli” takip etti. “Bulanık, baş dönmesi ve zor” katılımcılar tarafından üçer kez belirtilmiş ve en sık kullanılan olumsuz kelimeler olarak sıralanmıştır. Fiziksel rahatsızlıkla ilgili diğer olumsuz kelimeler ise “ağrı, hasta, baş ağrısı, düşme” olarak sıralandı.

https://fashionandtextiles.springeropen.com/articles/10.1186/s40691-021-00256-7

Metaverse kavramının gündemde daha fazla yer almasıyla beraber Sanal Gerçeklik alanında bizleri neler bekliyor hep beraber göreceğiz.

Daha önce yayınladığımız Metaverse yazımızı henüz okumadıysanız, Tinsight sayfamızdan ulaşabilirsiniz. Ulaşmak için:

İnternetin Geleceği: Metaverse